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VR全球化与降门槛游戏业未来趋势看腾讯天古

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来源: 作者: 2019-02-19 08:08:42

VR全球化与降门槛,游戏业未来趋势,看腾讯天美掌门人怎么说?

DoNews游戏3月2日特稿在与游戏关系颇为密切的VR行业快速发展、游戏出海愈加频繁、影游漫游等跨界合作原来越多的趋势下,是唱好还是唱衰,业内观点不一而足。    这种时候参考一下“大佬们”的意见一定是开卷有益的。姚晓光作为腾讯旗下各方面的环境都不错第一手游工作室天美工作室群总裁,近期分享了对于以上几个行业趋势的看法。  VR有可能是颠覆性机会 但还要走一段路  据数据机构T她背的是弟弟rendForc预测,2020年全球虚拟现实市场规模会超过700亿美元。国内VR领域的融资消息也是不断传出,硬件、技术、内容都粉墨登场,很多人看好这个未来的巨大市场。但也有太急功近利、骗投资等诸多问题暴露出来。对于VR到底看不看好,姚晓光是持乐观态度的。    对于近现代社会中一代人之所以能取代上一代人,有一种观点是因为使用工具的革新。姚晓光对游戏行业发展的一个想法于此类似,是输入设备、输出设备、存储设备的变革,使游戏有重大突破。  姚晓光承认 VR是一个新的输出设备,但目前还没有成熟的配套输入设备,所以如果想通过VR彻底改变游戏体验还需要再走一段路。  海外市场需要时间来培育 注重沉淀与做高迭代产品  尽管早有游戏出海的先例,但手游的大规模出海是近几年才开始蔚然成风,其中有大获成功的,也有铩羽而归的。  姚晓光对于全球市场的看法是,

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需要时间、需要深耕。他以《最终幻想》系列为例,前四代基本都是在本土卖,做到第七代才开始变成全球范围的大作,这是一个长时间积累、对全球化题材和海外的认识加深、产品国际化的定义的理解逐渐清晰的结果。  姚晓光说他们的战线拉得有点长,没有像《梦幻西游》、《大话西游》这些产品足够长时间的积累。以后会更注重系列的制作与沉淀,在不断的迭代中打磨产品、争取口碑,为国际上发行获得持续成功创造机会。  游戏的接触门槛要降低 与电影结合是个方向  笔者的堂姐30余岁,以前从来没有接触过游戏,包括占有量极大的休闲游戏。但在过年期间的闲聊中,堂姐说你们游戏圈2015年是不是有个影游互动?我看《花千骨》来着,还下了个玩玩,后来好像《蜀山战纪》也有一个游戏?    姚晓光说,体会到乐趣才能变成游戏玩家。那么第一步就是能接触到,游戏的操作门槛相对于影视来说是高的,堂姐的例子首先降低了游戏的接触门槛,以更大众的影视向相对小众的游戏引流,至少这些人有了体会到乐趣的可能。  姚晓光认为游戏未来如何继续降低门槛是一个挑战,而“游戏+电影”的新型互动模式是一个方向。他希望在未来可以玩到一个完全身临其境、各个方面可以比较完美的互动体验电影级的游戏。这样是把游戏和电影彻底结合起来。  唱好还是唱衰,趋势到底如何,其实有的时候也在于行业里的人是怎样做的。就拿目前的VR行业举例,当骗投资的影响大过干实事的,姚晓光所说的还要走的那一段路估计会变得很远。

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